1. Khái niệm ‘Learning Management System’ (LMS) trong EdTech dùng để chỉ loại hình hệ thống nào?
A. Phần mềm chỉ dùng để tạo bài kiểm tra trực tuyến.
B. Hệ thống phần mềm quản lý, theo dõi và cung cấp nội dung học tập, cũng như quản lý người học và kết quả học tập.
C. Công cụ để tạo video bài giảng.
D. Nền tảng chỉ dành cho giao tiếp giữa học sinh.
2. Khi nói đến ‘Digital Literacy’ (Năng lực số) trong giáo dục, yếu tố nào là quan trọng nhất?
A. Khả năng sử dụng thành thạo tất cả các phần mềm văn phòng.
B. Khả năng tìm kiếm, đánh giá, sử dụng và tạo thông tin kỹ thuật số một cách có trách nhiệm và hiệu quả.
C. Khả năng thiết kế đồ họa cho các bài thuyết trình.
D. Khả năng sửa chữa các thiết bị công nghệ thông tin.
3. Khái niệm ‘Microlearning’ (Học tập vi mô) trong EdTech đề cập đến việc cung cấp nội dung học tập dưới hình thức nào?
A. Các khóa học dài hạn với nhiều giờ giảng lý thuyết.
B. Các đơn vị nội dung ngắn, tập trung vào một chủ đề hoặc kỹ năng cụ thể, dễ tiếp thu.
C. Các buổi thảo luận nhóm kéo dài cả ngày.
D. Các bài đọc sách giáo khoa truyền thống.
4. Trong bối cảnh Công nghệ Giáo dục (EdTech), khái niệm ‘Learning Analytics’ đề cập đến việc sử dụng dữ liệu để làm gì?
A. Thiết kế giao diện người dùng cho các hệ thống học tập trực tuyến.
B. Phân tích và diễn giải dữ liệu học tập để hiểu và tối ưu hóa quá trình dạy và học.
C. Phát triển các thuật toán trí tuệ nhân tạo cho chatbot hỗ trợ học sinh.
D. Quản lý cơ sở dữ liệu của các trường học và tổ chức giáo dục.
5. Khi áp dụng ‘Data-Driven Instruction’ (Giảng dạy dựa trên dữ liệu) trong lớp học, giáo viên sẽ làm gì?
A. Bỏ qua kết quả đánh giá và tập trung vào cảm xúc của học sinh.
B. Sử dụng dữ liệu thu thập được từ các hoạt động học tập để điều chỉnh phương pháp giảng dạy và hỗ trợ học sinh.
C. Chỉ sử dụng các bài giảng theo kế hoạch định sẵn.
D. Tổ chức các buổi học chỉ dựa trên ý kiến cá nhân của giáo viên.
6. Khi đánh giá một nền tảng EdTech, yếu tố ‘Accessibility’ (Khả năng tiếp cận) đề cập đến điều gì?
A. Chi phí sử dụng của nền tảng.
B. Khả năng nền tảng được sử dụng bởi mọi người, bao gồm cả những người có khuyết tật, bằng cách cung cấp các tính năng hỗ trợ.
C. Tốc độ tải trang của nền tảng.
D. Số lượng người dùng đồng thời mà nền tảng có thể hỗ trợ.
7. Một trong những ứng dụng chính của ‘Gamification’ trong giáo dục là gì?
A. Thay thế hoàn toàn vai trò của giáo viên trong lớp học.
B. Tăng cường sự tham gia và động lực học tập của học sinh thông qua các yếu tố trò chơi.
C. Giảm thiểu thời gian giảng dạy bằng cách tự động hóa bài giảng.
D. Đảm bảo tính bảo mật cho dữ liệu học tập cá nhân của học sinh.
8. Trong lĩnh vực EdTech, ‘AI in Education’ (Trí tuệ nhân tạo trong Giáo dục) có thể hỗ trợ giáo viên bằng cách nào?
A. Thay thế hoàn toàn giáo viên trong mọi khía cạnh.
B. Tự động hóa các nhiệm vụ lặp đi lặp lại như chấm điểm bài tập, cung cấp phản hồi ban đầu hoặc phân tích xu hướng học tập.
C. Buộc tất cả học sinh phải sử dụng cùng một phương pháp học tập.
D. Chỉ tập trung vào việc tạo ra các trò chơi giáo dục.
9. Khi đánh giá hiệu quả của một công cụ EdTech mới, tiêu chí nào sau đây là quan trọng nhất từ góc độ sư phạm?
A. Chi phí bản quyền của phần mềm.
B. Khả năng tích hợp với các hệ thống công nghệ hiện có.
C. Mức độ hỗ trợ kỹ thuật từ nhà cung cấp.
D. Khả năng công cụ đó hỗ trợ đạt được các mục tiêu học tập và cải thiện kết quả học sinh.
10. Khi sử dụng ‘Cloud Computing’ (Điện toán đám mây) trong giáo dục, lợi ích chính là gì?
A. Yêu cầu người dùng phải cài đặt phần mềm trên từng thiết bị.
B. Cho phép truy cập tài liệu và ứng dụng học tập từ bất kỳ thiết bị nào có kết nối internet, tăng tính linh hoạt và khả năng cộng tác.
C. Giới hạn việc chia sẻ tài liệu giữa học sinh.
D. Tăng cường yêu cầu về phần cứng máy tính cá nhân.
11. Trong lĩnh vực EdTech, ‘Adaptive Learning Systems’ (Hệ thống học tập thích ứng) hoạt động dựa trên nguyên tắc nào?
A. Cung cấp nội dung cố định cho tất cả học sinh.
B. Tự động điều chỉnh độ khó và loại nội dung dựa trên hiệu suất và phản hồi của người học.
C. Yêu cầu người học tự tìm kiếm và lựa chọn các bài tập.
D. Chỉ sử dụng các bài giảng video theo định dạng tuyến tính.
12. Khi triển khai ‘Virtual Reality’ (VR) trong lớp học, lợi ích sư phạm nổi bật nhất là gì?
A. Giảm thiểu nhu cầu sử dụng sách giáo khoa.
B. Cung cấp trải nghiệm học tập nhập vai, cho phép khám phá các môi trường hoặc khái niệm khó tiếp cận trong thực tế.
C. Tăng thời gian làm bài tập về nhà.
D. Đảm bảo tất cả học sinh có cùng góc nhìn về một vấn đề.
13. Khái niệm ‘Personalized Learning’ (Học tập cá nhân hóa) trong EdTech tập trung vào việc gì?
A. Cho phép học sinh tự do lựa chọn bất kỳ chủ đề nào mà không cần theo chương trình.
B. Điều chỉnh nội dung, tốc độ và phương pháp học tập dựa trên nhu cầu, sở thích và khả năng riêng của từng học sinh.
C. Tạo ra các lớp học với quy mô rất nhỏ, chỉ từ 1-2 học sinh.
D. Yêu cầu tất cả học sinh học theo cùng một giáo trình và lịch trình.
14. Trong bối cảnh EdTech, ‘Flipped Classroom’ (Lớp học đảo ngược) là mô hình mà học sinh?
A. Nghe bài giảng của giáo viên tại lớp và làm bài tập về nhà.
B. Tiếp thu kiến thức mới (thường qua video hoặc tài liệu trực tuyến) tại nhà và sử dụng thời gian trên lớp cho các hoạt động tương tác, giải quyết vấn đề.
C. Chỉ tham gia các buổi học ngoại khóa.
D. Tự học hoàn toàn mà không cần giáo viên hướng dẫn.
15. Mục đích chính của việc sử dụng ‘Digital Storytelling’ (Kể chuyện bằng phương tiện số) trong giáo dục là gì?
A. Chỉ để giải trí cho học sinh.
B. Khuyến khích học sinh thể hiện sự hiểu biết, sáng tạo và kỹ năng truyền thông thông qua việc kết hợp văn bản, hình ảnh, âm thanh và video.
C. Thay thế hoàn toàn việc đọc sách.
D. Đảm bảo tất cả các câu chuyện đều có kết thúc buồn.
16. Một trong những thách thức lớn nhất khi triển khai EdTech là gì?
A. Thiếu các thiết bị công nghệ sẵn có.
B. Cần đảm bảo năng lực số cho giáo viên và học sinh, cũng như sự sẵn sàng của cơ sở hạ tầng.
C. Các công cụ EdTech quá dễ sử dụng.
D. Thiếu các bài giảng video.
17. Khái niệm ‘Blended Learning’ (Học tập kết hợp) mô tả mô hình giáo dục nào?
A. Chỉ tập trung vào học tập trực tuyến hoàn toàn không có tương tác trực tiếp.
B. Kết hợp giữa học tập trực tuyến (online) và học tập truyền thống (mặt đối mặt).
C. Tổ chức các buổi học chỉ dành cho các hoạt động thực hành trong phòng thí nghiệm.
D. Sử dụng hoàn toàn các tài liệu giấy truyền thống cho việc học tập.
18. Trong thiết kế trải nghiệm học tập trực tuyến, nguyên tắc ‘Universal Design for Learning’ (UDL) nhấn mạnh điều gì?
A. Tập trung vào việc giảng dạy cho những học sinh có năng lực vượt trội.
B. Cung cấp nhiều phương tiện để học sinh tiếp thu thông tin, thể hiện kiến thức và tham gia học tập, nhằm hỗ trợ sự đa dạng của người học.
C. Yêu cầu tất cả học sinh sử dụng cùng một loại thiết bị công nghệ.
D. Chỉ sử dụng các phương pháp đánh giá bằng văn bản viết.
19. Mục tiêu chính của việc áp dụng ‘Open Educational Resources’ (OER) trong giáo dục là gì?
A. Hạn chế quyền truy cập vào tài liệu học tập chỉ cho các trường học tư.
B. Tăng cường khả năng tiếp cận giáo dục chất lượng cao bằng cách cung cấp tài liệu miễn phí và có thể tùy chỉnh.
C. Đảm bảo rằng tất cả các tài liệu học tập phải được in ấn và phân phối dưới dạng vật lý.
D. Tạo ra các bài kiểm tra chuẩn hóa cho tất cả các cấp học.
20. Khái niệm ‘Augmented Reality’ (AR) trong giáo dục khác với VR ở điểm nào?
A. AR yêu cầu người dùng phải ở trong một môi trường ảo hoàn toàn.
B. AR chồng ghép các yếu tố kỹ thuật số lên thế giới thực thông qua thiết bị như điện thoại thông minh hoặc kính AR.
C. AR chỉ có thể được sử dụng cho các môn học khoa học tự nhiên.
D. AR không đòi hỏi bất kỳ thiết bị công nghệ nào.
21. Khi đánh giá hiệu quả của một công cụ EdTech, tiêu chí nào sau đây thể hiện khả năng ‘Scalability’ (Khả năng Mở rộng)?
A. Chi phí triển khai thấp.
B. Giao diện người dùng thân thiện và dễ sử dụng.
C. Khả năng phục vụ một số lượng lớn người học và tổ chức mà không làm giảm hiệu suất hoặc tăng chi phí theo cấp số nhân.
D. Tích hợp tốt với các phần mềm văn phòng.
22. Khái niệm ‘Blended Learning’ (Học tập Kết hợp) trong Công nghệ Giáo dục đề cập đến mô hình nào?
A. Chỉ học tập hoàn toàn trực tuyến.
B. Kết hợp giữa học tập trực tiếp tại lớp và học tập trực tuyến, sử dụng công nghệ để hỗ trợ cả hai hình thức.
C. Chỉ học tập thông qua sách giáo khoa truyền thống.
D. Học tập dựa trên các dự án thực tế mà không có yếu tố trực tuyến.
23. Một trong những lợi ích quan trọng của ‘Virtual Reality’ (Thực tế ảo – VR) trong giáo dục là gì?
A. Tăng thời gian sử dụng thiết bị di động.
B. Cho phép người học trải nghiệm và tương tác với các môi trường, tình huống khó hoặc nguy hiểm trong đời thực một cách an toàn và sống động.
C. Giảm nhu cầu tương tác với giáo viên.
D. Cung cấp các bài giảng theo định dạng âm thanh.
24. Khi nói về ‘Data Privacy’ (Quyền Riêng tư Dữ liệu) trong EdTech, điều quan trọng nhất cần đảm bảo là gì?
A. Thu thập càng nhiều dữ liệu người học càng tốt.
B. Bảo vệ thông tin cá nhân của người học khỏi việc truy cập, sử dụng hoặc tiết lộ trái phép, tuân thủ các quy định pháp luật liên quan.
C. Chia sẻ dữ liệu người học với các công ty quảng cáo.
D. Sử dụng dữ liệu để phân loại người học một cách cứng nhắc.
25. Trong bối cảnh Công nghệ Giáo dục, ‘Open Educational Resources’ (OER – Tài nguyên Giáo dục Mở) là gì?
A. Các khóa học chỉ dành cho sinh viên của một trường đại học cụ thể.
B. Các tài liệu học tập có sẵn miễn phí và có thể được sử dụng, chia sẻ, sửa đổi theo các giấy phép mở.
C. Các bài kiểm tra chỉ có thể truy cập bởi giáo viên.
D. Các phần mềm giáo dục yêu cầu trả phí bản quyền.
26. Mục tiêu chính của việc sử dụng ‘Collaborative Learning Platforms’ (Nền tảng Học tập Hợp tác) là gì?
A. Cá nhân hóa hoàn toàn lộ trình học tập.
B. Tạo điều kiện cho người học cùng nhau làm việc, chia sẻ kiến thức, ý tưởng và hoàn thành các nhiệm vụ học tập.
C. Cung cấp tài liệu học tập dưới dạng PDF.
D. Tự động hóa việc đánh giá cuối kỳ.
27. Trong lĩnh vực Công nghệ Giáo dục, ‘Microlearning’ (Học tập Vi mô) nhấn mạnh điều gì?
A. Các khóa học dài và chuyên sâu.
B. Cung cấp nội dung học tập dưới dạng các đơn vị nhỏ, tập trung vào một mục tiêu học tập cụ thể, thường có thời lượng ngắn.
C. Sử dụng hoàn toàn phương pháp giảng dạy truyền thống.
D. Đánh giá người học bằng các bài thi phức tạp.
28. Mục đích chính của việc sử dụng ‘AI Tutors’ (Gia sư Trí tuệ Nhân tạo) trong giáo dục là gì?
A. Thay thế hoàn toàn vai trò của giáo viên.
B. Cung cấp hỗ trợ học tập cá nhân hóa, trả lời câu hỏi, giải thích khái niệm và đưa ra phản hồi theo thời gian thực cho người học.
C. Tự động tạo ra các bài kiểm tra trắc nghiệm.
D. Quản lý lịch trình giảng dạy của giáo viên.
29. Khi đánh giá một công cụ EdTech, yếu tố ‘Accessibility’ (Khả năng Tiếp cận) đề cập đến điều gì?
A. Khả năng truy cập từ mọi thiết bị.
B. Khả năng công cụ đó có thể được sử dụng bởi tất cả mọi người, bao gồm cả những người có khuyết tật (ví dụ: khiếm thị, khiếm thính, hạn chế vận động).
C. Chi phí sử dụng của công cụ.
D. Yêu cầu về tốc độ mạng internet.
30. Yếu tố nào sau đây KHÔNG phải là một công nghệ hỗ trợ học tập phổ biến trong các nền tảng LMS (Learning Management System)?
A. Hệ thống quản lý học liệu.
B. Công cụ giao tiếp và diễn đàn thảo luận.
C. Công nghệ thực tế ảo (VR) để tạo môi trường học tập mô phỏng.
D. Trình duyệt web đơn thuần không có tính năng tương tác.
31. Trong thiết kế bài giảng trực tuyến, yếu tố ‘Interactivity’ (Tính tương tác) được hiểu là gì?
A. Việc người học chỉ đọc tài liệu.
B. Cơ hội để người học tham gia vào nội dung học tập thông qua các hoạt động như câu đố, kéo thả, nhấp vào điểm nóng, trả lời câu hỏi.
C. Thời lượng của bài giảng.
D. Số lượng hình ảnh minh họa trong bài giảng.
32. Trong các mô hình dạy học trực tuyến, ‘Flipped Classroom’ (Lớp học Đảo ngược) có đặc điểm gì nổi bật?
A. Giáo viên trình bày kiến thức mới tại lớp và học sinh làm bài tập ở nhà.
B. Học sinh tiếp thu kiến thức mới (thường qua video bài giảng) ở nhà, và sử dụng thời gian trên lớp để thực hành, thảo luận, giải quyết vấn đề.
C. Toàn bộ quá trình học tập diễn ra hoàn toàn trên mạng.
D. Học sinh tự học hoàn toàn mà không cần sự hướng dẫn của giáo viên.
33. Mục tiêu chính của việc tích hợp ‘Learning Analytics’ (Phân tích Dữ liệu Học tập) vào môi trường giáo dục trực tuyến là gì?
A. Tự động hóa hoàn toàn quá trình chấm điểm bài tập.
B. Thu thập dữ liệu về hành vi và hiệu suất học tập để đưa ra các can thiệp sư phạm kịp thời và cải thiện trải nghiệm học tập.
C. Giảm thiểu sự tương tác giữa giáo viên và học sinh.
D. Tạo ra các trò chơi giáo dục hấp dẫn hơn.
34. Khái niệm ‘Digital Citizenship’ (Công dân Số) trong giáo dục đề cập đến việc trang bị cho người học những gì?
A. Chỉ kỹ năng sử dụng máy tính.
B. Kiến thức và kỹ năng để tham gia một cách có trách nhiệm, an toàn và đạo đức trong thế giới số.
C. Khả năng viết mã lập trình.
D. Cách thức hoạt động của mạng internet.
35. Trong bối cảnh Công nghệ Giáo dục (EdTech), khái niệm ‘Adaptive Learning’ (Học tập Thích ứng) chủ yếu đề cập đến phương pháp nào?
A. Một hệ thống giáo dục dựa trên các bài giảng video được ghi sẵn.
B. Một phương pháp giảng dạy mà giáo viên điều chỉnh nội dung và tốc độ dựa trên phản hồi của cả lớp.
C. Một hệ thống cung cấp lộ trình học tập cá nhân hóa, điều chỉnh nội dung và phương pháp dựa trên hiệu suất của từng người học.
D. Việc sử dụng các trò chơi giáo dục để tăng cường sự tham gia của học sinh.
36. Trong Công nghệ Giáo dục, ‘Augmented Reality’ (Thực tế Tăng cường – AR) khác với ‘Virtual Reality’ (Thực tế ảo – VR) ở điểm nào?
A. VR tạo ra thế giới hoàn toàn ảo, còn AR chồng lớp thông tin số lên thế giới thực.
B. AR yêu cầu thiết bị cồng kềnh hơn VR.
C. VR chỉ sử dụng cho mục đích giải trí, còn AR cho giáo dục.
D. AR không yêu cầu kết nối internet, còn VR thì có.
37. Khi thiết kế một khóa học trực tuyến, nguyên tắc ‘Universal Design for Learning’ (UDL – Thiết kế Phổ quát cho Học tập) khuyến khích điều gì?
A. Chỉ cung cấp nội dung dưới dạng văn bản.
B. Cung cấp nhiều phương thức biểu đạt, tham gia và thể hiện kiến thức để đáp ứng nhu cầu đa dạng của người học.
C. Tập trung vào một phong cách học tập duy nhất.
D. Sử dụng các bài kiểm tra chuẩn hóa cho tất cả học sinh.
38. Mục tiêu chính của việc áp dụng ‘Personalized Learning’ (Học tập Cá nhân hóa) trong EdTech là gì?
A. Giảm thiểu sự khác biệt giữa học sinh.
B. Tạo ra trải nghiệm học tập phù hợp với nhu cầu, sở thích, điểm mạnh, điểm yếu và tốc độ học tập của từng cá nhân người học.
C. Chuẩn hóa toàn bộ chương trình học.
D. Tăng cường cạnh tranh giữa các học sinh.
39. Theo các nguyên tắc thiết kế trải nghiệm người dùng (UX) trong EdTech, yếu tố nào là quan trọng nhất để đảm bảo người học tiếp tục sử dụng công cụ?
A. Số lượng tính năng phong phú.
B. Khả năng tùy chỉnh giao diện theo ý thích cá nhân.
C. Sự dễ dàng sử dụng, tính trực quan và đáp ứng nhu cầu của người học.
D. Tốc độ tải trang nhanh chóng.
40. Khi nói về ‘Gamification’ (Trò chơi hóa) trong giáo dục, yếu tố nào sau đây là cốt lõi để tạo động lực cho người học?
A. Việc sử dụng bảng trắng tương tác.
B. Áp dụng các yếu tố thường thấy trong trò chơi như điểm số, huy hiệu, bảng xếp hạng, thử thách để tăng sự hấp dẫn và động lực.
C. Tổ chức các buổi học ngoài trời.
D. Cung cấp các bài kiểm tra định kỳ với cấu trúc giống nhau.
41. Trong các mô hình học tập trực tuyến, ‘synchronous learning’ (học tập đồng bộ) là gì?
A. Học sinh học theo tốc độ riêng, không cần tương tác trực tiếp.
B. Giáo viên và học sinh tham gia vào các hoạt động học tập cùng một lúc, thường là theo thời gian thực.
C. Các bài giảng được ghi lại và học sinh xem lại sau.
D. Học sinh tự nghiên cứu tài liệu mà không có sự hướng dẫn của giáo viên.
42. Trong bối cảnh Công nghệ Giáo dục, ‘gamification’ (trò chơi hóa) được hiểu là việc áp dụng các yếu tố thiết kế trò chơi vào các hoạt động không phải trò chơi nhằm mục đích gì?
A. Giảm bớt khối lượng kiến thức cần truyền đạt.
B. Tăng cường sự tham gia, động lực và hứng thú của người học.
C. Thay thế hoàn toàn phương pháp giảng dạy truyền thống.
D. Đảm bảo tính cạnh tranh cao giữa các học viên.
43. Yếu tố nào sau đây được xem là quan trọng nhất để phát triển kỹ năng số cho học sinh trong kỷ nguyên số?
A. Khả năng sử dụng thành thạo các phần mềm văn phòng.
B. Năng lực tư duy phản biện, sáng tạo và giải quyết vấn đề khi sử dụng công nghệ.
C. Tốc độ gõ phím nhanh.
D. Khả năng truy cập Internet thường xuyên.
44. Trong lĩnh vực Công nghệ Giáo dục, thuật ngữ ‘flipped classroom’ (lớp học đảo ngược) mô tả mô hình học tập mà ở đó:
A. Học sinh tự học bài ở nhà và làm bài tập nhóm tại lớp.
B. Giáo viên trình bày bài giảng mới tại lớp và học sinh làm bài tập về nhà.
C. Học sinh nghe bài giảng tại nhà (qua video, tài liệu) và thực hành, thảo luận, giải bài tập tại lớp.
D. Toàn bộ quá trình học tập diễn ra hoàn toàn trực tuyến.
45. Khi nói về ‘Open Educational Resources’ (OER), điều quan trọng nhất cần hiểu là gì?
A. Các tài liệu học tập chỉ có thể truy cập được thông qua các nền tảng trả phí.
B. Các tài liệu học tập được cấp phép mở, cho phép sử dụng, sửa đổi và chia sẻ miễn phí.
C. Các khóa học trực tuyến do các trường đại học danh tiếng cung cấp.
D. Các phần mềm quản lý lớp học độc quyền.
46. Khái niệm ‘Adaptive Learning’ (Học tập thích ứng) trong Công nghệ Giáo dục đề cập đến phương pháp nào?
A. Học sinh tự chọn hoàn toàn nội dung và tốc độ học.
B. Nội dung và lộ trình học tập được điều chỉnh linh hoạt dựa trên hiệu suất và nhu cầu của từng người học.
C. Giáo viên cung cấp bài giảng theo một cấu trúc cố định cho tất cả học sinh.
D. Tập trung vào việc ghi nhớ thông tin thông qua các bài kiểm tra lặp đi lặp lại.
47. Phân tích vai trò của ‘Learning Management System’ (LMS) trong Công nghệ Giáo dục, chức năng cốt lõi nhất của nó là gì?
A. Tạo ra các video bài giảng chất lượng cao.
B. Quản lý, theo dõi, đánh giá và cung cấp tài liệu học tập trực tuyến.
C. Tổ chức các buổi học trực tiếp qua webcam.
D. Cung cấp các công cụ phân tích dữ liệu thị trường giáo dục.
48. Trong thiết kế trải nghiệm học tập trực tuyến (Instructional Design), mô hình ADDIE là gì và chức năng chính của nó?
A. Một công cụ để tạo bài giảng video tương tác.
B. Một quy trình hệ thống để phát triển các chương trình và tài liệu học tập hiệu quả.
C. Một phương pháp để đánh giá sự hài lòng của học viên.
D. Một nền tảng để quản lý cộng đồng học tập trực tuyến.
49. Một giáo viên muốn sử dụng công nghệ để tạo ra một môi trường học tập tương tác cao, khuyến khích học sinh thảo luận và hợp tác. Công cụ công nghệ nào sau đây phù hợp nhất cho mục đích này?
A. Phần mềm soạn thảo văn bản đơn thuần.
B. Nền tảng học tập trực tuyến (LMS) tích hợp diễn đàn và công cụ chat.
C. Công cụ tạo bài thuyết trình tĩnh.
D. Máy tính bỏ túi.
50. Khi một trường học quyết định áp dụng hệ thống quản lý học tập (LMS) mới, điều gì là quan trọng nhất để đảm bảo việc chuyển đổi diễn ra suôn sẻ và hiệu quả?
A. Mua sắm thiết bị mới cho tất cả giáo viên và học sinh.
B. Tổ chức đào tạo bài bản và hỗ trợ kỹ thuật liên tục cho giáo viên.
C. Yêu cầu tất cả học sinh tự tìm hiểu cách sử dụng hệ thống.
D. Chỉ sử dụng các tính năng cơ bản nhất của LMS.
51. Yếu tố nào sau đây KHÔNG phải là một lợi ích tiềm năng của việc sử dụng Công nghệ Giáo dục (EdTech) trong lớp học?
A. Cá nhân hóa trải nghiệm học tập.
B. Tăng cường sự tham gia và tương tác của học sinh.
C. Giảm bớt vai trò và trách nhiệm của giáo viên.
D. Cung cấp dữ liệu để theo dõi và đánh giá tiến bộ học tập.
52. Khi thiết kế một khóa học trực tuyến, nguyên tắc ‘Universal Design for Learning’ (UDL) nhấn mạnh điều gì về cách cung cấp nội dung?
A. Cung cấp nội dung theo một định dạng duy nhất để đảm bảo sự đồng nhất.
B. Sử dụng đa dạng các phương thức trình bày thông tin để đáp ứng các phong cách học tập khác nhau.
C. Chỉ tập trung vào nội dung văn bản để giảm thiểu các yếu tố gây xao nhãng.
D. Yêu cầu học viên phải có kiến thức nền vững về công nghệ trước khi bắt đầu.
53. Trong các công cụ hỗ trợ giảng dạy trực tuyến, ‘whiteboard’ (bảng trắng) kỹ thuật số đóng vai trò gì?
A. Chỉ dùng để hiển thị video bài giảng.
B. Là không gian để giáo viên và học sinh cùng vẽ, viết, ghi chú và trình bày ý tưởng.
C. Là công cụ duy nhất để chấm điểm bài tập.
D. Chỉ có thể sử dụng cho các bài giảng ngoại tuyến.
54. Khi áp dụng ‘Data-Driven Instruction’ (Giảng dạy dựa trên dữ liệu) trong Công nghệ Giáo dục, mục tiêu chính là gì?
A. Tăng cường số lượng bài kiểm tra để thu thập nhiều dữ liệu hơn.
B. Sử dụng thông tin từ dữ liệu học tập để đưa ra quyết định về chiến lược giảng dạy và hỗ trợ học sinh.
C. Chỉ tập trung vào các học sinh có kết quả học tập cao.
D. Tự động hóa hoàn toàn quá trình đánh giá mà không cần giáo viên.
55. Khi đánh giá sự phù hợp của một công cụ EdTech cho học sinh tiểu học, yếu tố nào cần được xem xét đặc biệt quan trọng?
A. Khả năng tạo báo cáo chi tiết về hiệu suất của từng học sinh.
B. Sự đơn giản, trực quan trong giao diện và dễ dàng điều hướng.
C. Mức độ phức tạp của các tính năng phân tích dữ liệu.
D. Yêu cầu về kỹ năng lập trình của học sinh.
56. Khi đánh giá hiệu quả của một ứng dụng EdTech mới, tiêu chí nào sau đây cần được ưu tiên hàng đầu để đảm bảo nó thực sự hỗ trợ quá trình dạy và học?
A. Giao diện người dùng đẹp mắt và hiện đại.
B. Khả năng tương thích với mọi loại thiết bị di động.
C. Mức độ phù hợp với mục tiêu học tập và phương pháp sư phạm.
D. Chi phí triển khai thấp nhất có thể.
57. Phân tích sự khác biệt cốt lõi giữa ‘e-learning’ và ‘online learning’ trong Công nghệ Giáo dục, điều nào là đúng?
A. Không có sự khác biệt đáng kể, hai thuật ngữ này thường được dùng thay thế nhau.
B. ‘E-learning’ thường rộng hơn, bao gồm mọi hình thức học tập sử dụng công nghệ điện tử, còn ‘online learning’ tập trung vào học tập qua Internet.
C. ‘Online learning’ chỉ các khóa học có giáo viên trực tiếp giảng dạy, còn ‘e-learning’ thì không.
D. ‘E-learning’ chỉ có thể sử dụng máy tính, còn ‘online learning’ có thể dùng cả thiết bị di động.
58. Một trong những thách thức lớn nhất khi áp dụng học tập kết hợp (blended learning) là gì, đặc biệt liên quan đến vai trò của người học?
A. Thiếu sự tương tác trực tiếp giữa giáo viên và học sinh.
B. Nhu cầu về kỹ năng tự điều chỉnh học tập và quản lý thời gian của người học.
C. Chi phí bản quyền phần mềm học tập trực tuyến cao.
D. Sự khác biệt về trình độ công nghệ giữa các học sinh.
59. Phân tích các phương pháp đánh giá trong Công nghệ Giáo dục, ‘formative assessment’ (đánh giá hình thành) có vai trò chính là gì?
A. Đánh giá cuối khóa để xếp loại học sinh.
B. Cung cấp phản hồi liên tục để điều chỉnh quá trình dạy và học.
C. Xác định học sinh giỏi và kém để phân loại.
D. Kiểm tra kiến thức tổng quát sau khi hoàn thành một chương.
60. Theo quan điểm của nhiều nhà nghiên cứu về Công nghệ Giáo dục (EdTech), yếu tố nào sau đây đóng vai trò quan trọng nhất trong việc đảm bảo sự thành công của việc triển khai các giải pháp EdTech trong môi trường giáo dục truyền thống?
A. Sự sẵn có của thiết bị công nghệ hiện đại trong mỗi lớp học.
B. Chính sách hỗ trợ tài chính mạnh mẽ từ chính phủ.
C. Khả năng thích ứng và sự sẵn sàng thay đổi của đội ngũ giáo viên.
D. Sự tham gia tích cực của phụ huynh trong quá trình học tập của con em.
61. Khi đánh giá hiệu quả của một công cụ Công nghệ Giáo dục mới, tiêu chí nào sau đây là quan trọng nhất cần xem xét?
A. Chi phí triển khai ban đầu và yêu cầu phần cứng phức tạp.
B. Khả năng công cụ đó hỗ trợ đạt được các mục tiêu học tập cụ thể và cải thiện kết quả học tập của học sinh.
C. Số lượng tính năng mới và hiện đại mà công cụ cung cấp.
D. Sự phổ biến của công cụ trên thị trường quốc tế.
62. Công nghệ Thực tế Tăng cường (AR – Augmented Reality) trong giáo dục có thể được ứng dụng để làm gì?
A. Thay thế hoàn toàn sách giáo khoa.
B. Hiển thị các mô hình 3D hoặc thông tin ảo chồng lên thế giới thực thông qua thiết bị di động hoặc kính AR.
C. Tạo các bài kiểm tra trắc nghiệm trực tuyến.
D. Quản lý lịch trình học tập của học sinh.
63. Công nghệ Giáo dục hiện đại đang có xu hướng dịch chuyển từ ‘chỉ cung cấp nội dung’ sang mô hình nào?
A. Tập trung hoàn toàn vào việc tạo ra các bài giảng video.
B. Tạo ra các môi trường học tập tương tác, có tính cá nhân hóa và hỗ trợ sự phát triển kỹ năng.
C. Giảm thiểu vai trò của công nghệ và quay về phương pháp truyền thống.
D. Chỉ cung cấp các công cụ đánh giá tự động.
64. Khi áp dụng ‘Project-Based Learning’ (Học tập theo Dự án) với sự hỗ trợ của công nghệ, vai trò của giáo viên chủ yếu là gì?
A. Là người duy nhất cung cấp toàn bộ kiến thức và giải pháp cho dự án.
B. Là người hướng dẫn, cố vấn, tạo điều kiện cho học sinh khám phá, giải quyết vấn đề và sử dụng công nghệ để hỗ trợ quá trình làm dự án.
C. Chỉ đánh giá kết quả cuối cùng của dự án.
D. Giao nhiệm vụ và để học sinh tự làm mà không có sự can thiệp.
65. Trong các phương pháp dạy học sử dụng công nghệ, ‘Flipped Classroom’ (Lớp học Đảo ngược) có đặc điểm nổi bật là gì?
A. Học sinh học bài mới tại lớp và làm bài tập về nhà.
B. Học sinh tiếp thu kiến thức mới (thường qua video bài giảng) ở nhà, và dành thời gian tại lớp để thảo luận, thực hành và giải quyết vấn đề dưới sự hướng dẫn của giáo viên.
C. Giáo viên chỉ giảng bài tại lớp và không sử dụng công nghệ.
D. Tập trung vào việc học sinh tự học hoàn toàn mà không cần giáo viên.
66. Khái niệm ‘Microlearning’ (Học tập Vi mô) trong EdTech đề cập đến phương pháp học tập như thế nào?
A. Các khóa học kéo dài hàng tháng với nhiều chương trình phức tạp.
B. Cung cấp nội dung học tập dưới dạng các đơn vị nhỏ, ngắn gọn, dễ tiêu hóa, thường tập trung vào một kỹ năng hoặc kiến thức cụ thể.
C. Học tập thông qua các bài giảng dài hơi từ chuyên gia.
D. Tập trung vào việc học các chủ đề rộng lớn và bao quát.
67. Khi triển khai một hệ thống Quản lý Học tập (LMS – Learning Management System) trong một tổ chức giáo dục, yếu tố nào sau đây cần được ưu tiên hàng đầu để đảm bảo thành công?
A. Số lượng khóa học có sẵn trên hệ thống.
B. Khả năng tương thích với mọi loại thiết bị di động.
C. Sự tham gia và đào tạo đầy đủ cho giáo viên và người học về cách sử dụng hệ thống hiệu quả.
D. Giao diện người dùng đẹp mắt và hiện đại.
68. Trong Công nghệ Giáo dục, ‘Massive Open Online Courses’ (MOOCs) nổi bật với đặc điểm nào?
A. Các khóa học giới hạn số lượng người tham gia và có học phí cao.
B. Các khóa học trực tuyến quy mô lớn, mở cho nhiều người tham gia từ khắp nơi trên thế giới, thường miễn phí hoặc chi phí thấp.
C. Các khóa học chỉ dành cho sinh viên của một trường đại học cụ thể.
D. Các khóa học tập trung vào việc phát triển kỹ năng mềm.
69. Công nghệ Giáo dục hướng đến việc phát triển kỹ năng thế kỷ 21 (21st Century Skills) bao gồm những kỹ năng nào?
A. Chỉ đọc, viết, và tính toán cơ bản.
B. Tư duy phản biện, sáng tạo, giao tiếp và hợp tác.
C. Chỉ khả năng sử dụng máy tính.
D. Khả năng ghi nhớ thông tin.
70. Vai trò của ‘Open Educational Resources’ (OER – Tài nguyên Giáo dục Mở) trong Công nghệ Giáo dục là gì?
A. Cung cấp các khóa học độc quyền chỉ dành cho các trường tư thục.
B. Tạo ra các nội dung học tập miễn phí, có thể truy cập, sử dụng, sửa đổi và chia sẻ bởi bất kỳ ai.
C. Phát triển các phần mềm quản lý học tập (LMS) có bản quyền.
D. Tổ chức các kỳ thi chuẩn hóa quốc gia.
71. Công nghệ Giáo dục đang thay đổi cách tiếp cận đánh giá học tập như thế nào?
A. Chỉ tập trung vào các bài kiểm tra trắc nghiệm truyền thống.
B. Chuyển dịch sang các hình thức đánh giá đa dạng, liên tục, dựa trên hiệu suất thực tế và các dự án, thay vì chỉ dựa vào các bài kiểm tra định kỳ.
C. Loại bỏ hoàn toàn việc đánh giá.
D. Chỉ sử dụng đánh giá bằng miệng.
72. Khái niệm ‘Learning Analytics’ (Phân tích Dữ liệu Học tập) trong Công nghệ Giáo dục chủ yếu tập trung vào việc gì?
A. Việc tạo ra các bài giảng video chất lượng cao.
B. Phân tích dữ liệu thu thập được từ hoạt động học tập của học sinh để hiểu và cải thiện trải nghiệm học tập.
C. Tổ chức các buổi hội thảo trực tuyến cho giáo viên.
D. Phát triển các ứng dụng di động hỗ trợ học ngoại ngữ.
73. Khi nói đến ‘Digital Literacy’ (Năng lực Số) trong giáo dục, nó bao gồm những khía cạnh nào?
A. Chỉ khả năng sử dụng máy tính và internet.
B. Khả năng tìm kiếm, đánh giá, sử dụng, chia sẻ thông tin và tạo nội dung số một cách hiệu quả và có trách nhiệm.
C. Chỉ khả năng chơi các trò chơi điện tử.
D. Khả năng lập trình phần mềm.
74. Ứng dụng của ‘Gamification’ (Trò chơi hóa) trong giáo dục nhằm mục đích chính là gì?
A. Thay thế hoàn toàn vai trò của giáo viên bằng các hệ thống phần thưởng tự động.
B. Giảm thiểu thời gian học lý thuyết và chỉ tập trung vào các hoạt động thực hành.
C. Tăng cường sự tham gia, động lực và hứng thú của người học thông qua các yếu tố trò chơi.
D. Đảm bảo tất cả học sinh đạt điểm tối đa trong mọi bài kiểm tra.
75. Khi đánh giá hiệu quả của một chương trình Công nghệ Giáo dục, việc thu thập phản hồi từ ai là quan trọng nhất?
A. Chỉ từ nhà cung cấp công nghệ.
B. Chỉ từ ban giám hiệu nhà trường.
C. Từ tất cả các bên liên quan trực tiếp, bao gồm học sinh, giáo viên và phụ huynh (nếu có).
D. Chỉ từ các chuyên gia công nghệ giáo dục.
76. Trong các mô hình đào tạo trực tuyến, ‘Blended Learning’ (Học tập Kết hợp) là sự kết hợp giữa những yếu tố nào?
A. Chỉ học trực tuyến và học qua sách giáo khoa.
B. Học trực tiếp tại lớp và học trực tuyến.
C. Học qua video và học qua bài tập giấy.
D. Học nhóm tại thư viện và học cá nhân tại nhà.
77. Trong các công cụ hỗ trợ học tập trực tuyến, ‘Interactive Whiteboards’ (Bảng tương tác) có chức năng chính là gì?
A. Chỉ hiển thị hình ảnh tĩnh.
B. Cho phép giáo viên và học sinh tương tác trực tiếp với nội dung hiển thị trên bảng bằng cách chạm, viết, vẽ và điều khiển.
C. Tự động lưu lại toàn bộ nội dung bài giảng mà không cần sự can thiệp.
D. Chỉ dùng để trình chiếu video.
78. Mục tiêu chính của việc sử dụng ‘Learning Analytics’ để theo dõi tiến độ học tập của học sinh là gì?
A. Để xác định học sinh nào cần bị kỷ luật.
B. Để cung cấp phản hồi kịp thời cho cả học sinh và giáo viên, giúp nhận diện sớm các khó khăn và điều chỉnh phương pháp giảng dạy/học tập.
C. Để thống kê số lượng bài tập đã hoàn thành.
D. Để tạo báo cáo cho các nhà quản lý mà không cần sự tham gia của giáo viên.
79. Trong bối cảnh Công nghệ Giáo dục (EdTech), khái niệm ‘Personalized Learning Paths’ (Lộ trình Học tập Cá nhân hóa) đề cập đến điều gì?
A. Một phương pháp giảng dạy mà tất cả học sinh theo cùng một lộ trình học tập chuẩn hóa.
B. Việc thiết kế các lộ trình học tập riêng biệt, điều chỉnh theo nhu cầu, tốc độ và phong cách học của từng học sinh.
C. Sử dụng trí tuệ nhân tạo để tự động chấm điểm tất cả bài tập của học sinh.
D. Tập trung vào việc sử dụng các thiết bị công nghệ như máy tính bảng trong mọi hoạt động học tập.
80. Khái niệm ‘Adaptive Learning’ (Học tập Thích ứng) trong EdTech khác biệt với ‘Personalized Learning’ ở điểm nào?
A. Adaptive Learning chỉ áp dụng cho học sinh tiểu học, còn Personalized Learning cho mọi cấp.
B. Adaptive Learning tự động điều chỉnh nội dung và độ khó dựa trên hiệu suất thời gian thực của người học, còn Personalized Learning có thể được thiết kế sẵn hoặc điều chỉnh theo kế hoạch.
C. Personalized Learning sử dụng hoàn toàn công nghệ thực tế ảo, còn Adaptive Learning chỉ dùng máy tính.
D. Không có sự khác biệt đáng kể nào giữa hai khái niệm này.
81. Khi nói về ‘Học tập dựa trên dự án’ (Project-based learning) được hỗ trợ bởi công nghệ, vai trò của công nghệ là gì?
A. Hỗ trợ người học trong việc nghiên cứu, cộng tác, quản lý dự án và trình bày kết quả thông qua các công cụ số.
B. Cung cấp sẵn các dự án đã được hoàn thành để người học sao chép.
C. Thay thế hoàn toàn quá trình làm việc nhóm của học sinh.
D. Đảm bảo các dự án luôn tuân thủ định dạng in ấn truyền thống.
82. Khái niệm ‘Personalized Learning’ (Học tập cá nhân hóa) trong công nghệ giáo dục nhấn mạnh điều gì?
A. Điều chỉnh nội dung, phương pháp và tốc độ học tập để phù hợp với nhu cầu, sở thích và khả năng của từng người học.
B. Tổ chức các lớp học có quy mô nhỏ để giáo viên dễ quản lý.
C. Cung cấp cùng một nội dung cho tất cả học sinh.
D. Tập trung vào việc học thuộc lòng các kiến thức.
83. Theo lý thuyết kết nối (Connectivism) của George Siemens, vai trò của công nghệ trong học tập là gì?
A. Tạo ra và duy trì các kết nối giữa các nguồn thông tin và các chuyên gia, cho phép học tập diễn ra liên tục và phân tán.
B. Cung cấp nền tảng cho các bài giảng truyền thống được số hóa.
C. Thay thế hoàn toàn nhu cầu về tương tác giữa người với người trong học tập.
D. Đảm bảo tính bảo mật và toàn vẹn của dữ liệu học tập cá nhân.
84. Khái niệm ‘Blended Learning’ (Học tập kết hợp) đề cập đến sự kết hợp của những phương thức nào?
A. Kết hợp giữa hình thức học tập trực tiếp (mặt đối mặt) và học tập trực tuyến (online).
B. Kết hợp giữa lý thuyết và thực hành trong cùng một bài giảng.
C. Kết hợp giữa học tập cá nhân và học tập theo nhóm.
D. Kết hợp giữa nội dung truyền thống và nội dung đa phương tiện.
85. Khái niệm ‘Microlearning’ (Học tập vi mô) trong công nghệ giáo dục nhấn mạnh điều gì?
A. Cung cấp nội dung học tập dưới dạng các đơn vị nhỏ, dễ tiếp thu, tập trung vào một mục tiêu học tập cụ thể.
B. Tổ chức các khóa học dài hạn và chuyên sâu.
C. Sử dụng các bài giảng video dài hơn 1 giờ.
D. Tập trung vào việc học tập không có cấu trúc.
86. Khi đánh giá một công cụ công nghệ giáo dục, tiêu chí ‘Khả năng truy cập’ (Accessibility) đề cập đến điều gì?
A. Khả năng công cụ đó được sử dụng bởi mọi người, bao gồm cả những người có khuyết tật, thông qua các tính năng hỗ trợ.
B. Chi phí để mua bản quyền sử dụng công cụ đó.
C. Mức độ phổ biến của công cụ đó trên thị trường.
D. Khả năng tương thích với các thiết bị di động.
87. Trong thiết kế học tập, ‘Constructivism’ (Chủ nghĩa kiến tạo) ủng hộ phương pháp tiếp cận nào?
A. Người học chủ động xây dựng kiến thức của riêng mình thông qua trải nghiệm và tương tác với môi trường.
B. Giáo viên là nguồn kiến thức duy nhất và người học chỉ tiếp nhận thụ động.
C. Việc học tập diễn ra tốt nhất thông qua ghi nhớ máy móc.
D. Nội dung học tập phải được trình bày theo một trật tự cố định và không thay đổi.
88. Phân tích vai trò của ‘Collaborative Learning’ (Học tập hợp tác) trong bối cảnh công nghệ giáo dục?
A. Thúc đẩy người học làm việc cùng nhau, chia sẻ kiến thức và xây dựng hiểu biết chung thông qua các công cụ số.
B. Khuyến khích sự cạnh tranh cá nhân giữa các học viên.
C. Giảm thiểu sự tương tác giữa học viên và giáo viên.
D. Tập trung vào việc học tập độc lập, không cần sự hỗ trợ từ người khác.
89. Khái niệm ‘Digital Literacy’ (Năng lực số) trong công nghệ giáo dục bao gồm những khía cạnh nào?
A. Khả năng tìm kiếm, đánh giá, sử dụng, tạo và chia sẻ thông tin một cách hiệu quả và có trách nhiệm thông qua các công nghệ số.
B. Khả năng sử dụng thành thạo một ngôn ngữ lập trình cụ thể.
C. Khả năng thiết kế giao diện người dùng cho các ứng dụng.
D. Khả năng truy cập internet với tốc độ cao.
90. Phân tích tác động của ‘AI in Education’ (Trí tuệ nhân tạo trong giáo dục) đối với việc dạy và học?
A. Cung cấp các công cụ hỗ trợ cá nhân hóa việc học, tự động hóa các nhiệm vụ hành chính cho giáo viên và phân tích dữ liệu học tập.
B. Làm giảm sự cần thiết của giáo viên trong lớp học.
C. Chỉ tập trung vào việc tạo ra các bài kiểm tra tự động.
D. Loại bỏ hoàn toàn nhu cầu về tương tác giữa người học.
91. Trong các công nghệ hỗ trợ học tập, ‘Learning Management System’ (LMS – Hệ thống quản lý học tập) có chức năng chính là gì?
A. Quản lý, theo dõi và báo cáo tiến độ học tập, cung cấp nội dung khóa học, và tạo điều kiện tương tác giữa giáo viên và học viên.
B. Tạo ra các trò chơi giáo dục hấp dẫn.
C. Phát triển nội dung học tập đa phương tiện.
D. Đánh giá năng lực chuyên môn của giáo viên.
92. Trong thiết kế học tập, ‘Adaptive Learning’ (Học tập thích ứng) có đặc điểm nổi bật nào?
A. Cung cấp lộ trình học tập và nội dung được cá nhân hóa dựa trên hiệu suất và tiến độ của từng người học.
B. Yêu cầu tất cả người học tuân thủ một trình tự học tập cố định.
C. Tập trung vào việc cung cấp lượng kiến thức lớn trong thời gian ngắn.
D. Sử dụng duy nhất một phương pháp giảng dạy cho mọi đối tượng.
93. Phân tích ưu điểm chính của việc sử dụng ‘Mô hình học tập đảo ngược’ (Flipped Classroom) trong công nghệ giáo dục?
A. Cho phép người học tiếp cận kiến thức mới qua video hoặc tài liệu trực tuyến trước khi đến lớp, dành thời gian trên lớp cho các hoạt động tương tác và giải quyết vấn đề.
B. Yêu cầu giáo viên phải quay tất cả các bài giảng dưới dạng video.
C. Loại bỏ hoàn toàn nhu cầu về bài tập về nhà.
D. Tập trung vào việc truyền đạt kiến thức một chiều từ giáo viên đến học sinh.
94. Mô hình ‘SAMR’ (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition) trong công nghệ giáo dục được sử dụng để làm gì?
A. Đánh giá và phân tích mức độ tích hợp công nghệ vào giảng dạy, từ thay thế đơn thuần đến tái định nghĩa trải nghiệm học tập.
B. Đo lường hiệu quả của các phần mềm quản lý học tập.
C. Lập kế hoạch cho các buổi đào tạo giáo viên về công nghệ.
D. Đánh giá sự hài lòng của sinh viên đối với các khóa học trực tuyến.
95. Trong lĩnh vực công nghệ giáo dục, ‘Mô hình ADDIE’ là gì?
A. Một khuôn khổ phát triển chương trình đào tạo bao gồm các giai đoạn: Phân tích (Analyze), Thiết kế (Design), Phát triển (Develop), Triển khai (Implement) và Đánh giá (Evaluate).
B. Một thuật toán để tối ưu hóa trải nghiệm người dùng trên các nền tảng học tập trực tuyến.
C. Một phương pháp để tạo ra các bài kiểm tra trắc nghiệm tự động.
D. Một công cụ để quản lý dự án công nghệ giáo dục.
96. Khái niệm ‘xAPI’ (Experience API), còn được gọi là cmi5, trong lĩnh vực công nghệ giáo dục có vai trò gì?
A. Chuẩn hóa cách thức ghi lại và theo dõi các hoạt động học tập đa dạng, từ truyền thống đến trực tuyến và các trải nghiệm ngoài lớp học.
B. Một nền tảng học tập trực tuyến mã nguồn mở cho phép tạo và quản lý các khóa học.
C. Công cụ để tạo các bài giảng tương tác sử dụng công nghệ thực tế ảo (VR).
D. Hệ thống quản lý nội dung học tập (LCMS) tiên tiến nhất hiện nay.
97. Khi nói về ‘Thiết kế lấy người học làm trung tâm’ (Learner-centered design) trong công nghệ giáo dục, nguyên tắc cốt lõi nhất là gì?
A. Ưu tiên nhu cầu, sở thích, kinh nghiệm và khả năng tiếp thu của người học trong mọi quyết định thiết kế.
B. Tập trung vào việc tích hợp công nghệ mới nhất bất kể sự phù hợp với người học.
C. Đảm bảo nội dung học tập tuân thủ chặt chẽ chương trình đào tạo chuẩn quốc gia.
D. Thiết kế các bài học theo cấu trúc tuyến tính, dễ dàng cho giáo viên triển khai.
98. Trong công nghệ giáo dục, ‘Virtual Reality’ (Thực tế ảo – VR) khác biệt với ‘Augmented Reality’ (Thực tế tăng cường – AR) ở điểm nào?
A. VR tạo ra một môi trường hoàn toàn ảo thay thế thế giới thực, trong khi AR chồng lớp các yếu tố kỹ thuật số lên thế giới thực.
B. VR chỉ sử dụng trên máy tính để bàn, còn AR chỉ dùng trên thiết bị di động.
C. AR yêu cầu người dùng đeo kính VR, còn VR không yêu cầu thiết bị đặc biệt.
D. VR chỉ áp dụng cho các môn khoa học tự nhiên, còn AR cho các môn xã hội.
99. Trong bối cảnh công nghệ giáo dục, thuật ngữ ‘Learning Analytics’ (Phân tích học tập) đề cập chủ yếu đến lĩnh vực nào?
A. Việc sử dụng dữ liệu thu thập từ môi trường học tập để hiểu và tối ưu hóa quá trình học tập của cá nhân và nhóm.
B. Sự phát triển của các ứng dụng di động phục vụ mục đích giáo dục trên nền tảng di động.
C. Thiết kế và triển khai các hệ thống quản lý học tập (LMS) với giao diện người dùng thân thiện.
D. Nghiên cứu về các phương pháp đánh giá kết quả học tập thông qua các bài kiểm tra trực tuyến.
100. Phân tích vai trò của ‘Gamification’ (Trò chơi hóa) trong công nghệ giáo dục, mục đích chính của việc áp dụng các yếu tố trò chơi vào học tập là gì?
A. Tăng cường động lực, sự tham gia và hứng thú học tập của người học thông qua các yếu tố như điểm thưởng, huy hiệu và bảng xếp hạng.
B. Giảm thiểu thời gian cần thiết để hoàn thành một khóa học.
C. Thay thế hoàn toàn vai trò của giáo viên trong quá trình giảng dạy.
D. Tự động hóa việc chấm điểm và phản hồi cho người học.